【SDガンダムガチャポン戦士スクランブルウォーズ】ユニットの「使える度」をまとめてみた!!
SDガンダムガチャポン戦士スクランブルウォーズとは?
このゲームはいわゆるシュミレーションゲームだが、
ユニットの移動や生産を行う「シミュレーションパート」とアクションによる「戦闘パート」に分かれているのが大きな特徴である。
またユニット毎に異なる性能やコストとなっているので、どのMSを生産するか?は戦略に大きな影響を与えるのだ。
コストや性能だけでなく、戦場の地形…移動力なども考慮せねばならず、案外奥深いゲームである。
この作品以降も「ガチャポン戦士」シリーズは続くが、
このゲームでは、生産拠点が本拠地の1ヶ所のみで、1ターンで移動出来るユニット数が3機となっている。
もはや、ファミコンからGBAに移植されたとはいえ、
すでに古いゲームの仲間入りを果たしているが、アマゾンを始め中古で販売されているので、プレーするのも一興だろう。
今回はこの「ガチャポン戦士スクランブルウォーズ」で登場する機体の一覧と,
個人的に使えるかどうかを5段階評価(5が最高)してみたい。
なお、作中の用語の意味は次の通り。
PC:機体の生産コスト(費用)
TN:機体の生産ターン数
EN:機体の耐久力、いわゆるHPのこと。
MV:機体の移動力。戦場はスパロボのようにグリッド状なので、1ターンに何マス進めるかを表している。
丸A、丸B:そのボタンを押すことで使える武器のこと(ハードはGBAである。)
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※今回の画像は全てGBA版「SDガンダムガチャポン戦士スクランブルウォーズ」の説明書より。
画像があまり鮮明ではないが、ご容赦いただきたい。
なお、意外と分量があったので、機体の生産コスト(PC)別に紹介することにした。
SDガンダムガチャポン戦士スクランブルウォーズ登場の機体たち
コスト100~1000までの機体
ZAKU ザク
使える度「3」
なんせコストがゲーム中最安値であり、量産型の鏡である。
安い機体で「物量戦」をするにはもってこいである。
ただ攻撃力も、移動力も期待はできないが、場合によっては接近戦ができない機体の懐に飛び込めば、
ヒートホーク(どう見てもビームサーベルだが)で一方的にタコ殴りにできる……かも。
1ターンに敵味方3回しか行動できないので、首都(生産工場)の防衛に大量に配置しておけば、
敵の侵攻もその身を挺することで、案外防げる。
やはり量産型の名機だ!!
GOUF グフ
使える度「2」
ザクとは違いザクの2倍のコストがかかる、
武器がヒートロッドになって多少接近戦の射程が伸びるなどの特徴以外はザクと同じ。
正直「どうでもいい機体」。
グフ1機生産するより、同じコストで、ザク2機あったほうが良い。
ヒートロッドは別に敵にスタンの効果がある!とかそういうこともない。
そういうわけなので「評価2」とした。
DOM ドム
使える度「3」
ザクの5倍のコスト。
運動性能や、耐久力は同じだが、移動力が「2」違うので、
あとちょっとで都市占領(収入増)できるという時に便利。
グフよりは使える。
ジャイアントバズーカが障害物に当たると爆発して周囲にもダメージを与えるので、
ビルのある都市や、コロニー、隕石だらけのアストロイドベルト地帯ではうまくいけばハメ殺しもできる。
ただ、もう少し安くても良い気がする。コスト400辺りが妥当だろう。
Z’GOK ズゴック
使える度「3」
水中用MSなので、機体に浮力が働く、水中ステージでは縦横無尽に動くことができ、優位に立てる。
またビーム砲は発射速度が速いので、そこそこ使える。
さらに水中での移動力は、地形の影響を受けず1マスとしてカウントされる(水中マス1マスで、3マス分消費)ので、
水中付近の都市占領には実力を発揮する。
しかし、陸に上がれば、ザク並みの運動性能、接近されてしまうと対処のしようがない「カモ」となってしまうのだ。
だが水中の地形は案外多く、有用性は高いため、コスパとしては妥当である。
ZOGG ゾッグ
使える度「2」
貴重な水中MS枠のもう1つの方。
ズコックよりも耐久力はあるが、移動力は下がる。
まさに砲台としての使い方になるだろう。
ズコック同様接近戦には弱いため、耐久力があっても一気に削られることがある。
また、生産には2ターンを要するが、そこまでして生産する価値があるのか?と言われると疑問の機体。
GELGOOG ゲルググ
使える度「4.5」
あと少し登場が早ければ一年戦争の戦局を変えたとも言われる名機。
スペックではガンダム以上と言われるが、文字通り「ガンダム以上」の働きができる。
操縦テクニック次第では、遥か格上の機体すら蹴散らせる機体である!!
1ターンで生産できるし、そこそこの耐久力と移動力もある。
何よりも「ビームナギナタ」の使い勝手が良い!
他の機体がビームサーベル1回振り回す間に、ゲルググは、2、3回は振り回せるので手数が違う、その結果ダメージの蓄積に差が生まれるのだ。
序盤では、コスパ・性能を含めると間違いなく反則クラスの機体。
使い手次第では最強の機体である。
もちろん後半でもコストが安く性能も良いので、大量生産してとにかく突撃!という戦法が使えるかなり便利な機体。
コスト1500~2500までの機体
RICK DIAS リックディアス
使える度「3」
ドムの強化型。
運動性能、移動力ともに向上し、クレーバズーカの弾速も早いので便利。
ただ個人的には対抗馬の「ゲルググ」がいるので、コストを考えると、少しコスパが悪い気がする。
しかし全体的には可もなく不可もなく中堅どころな機体。
GUNDAM ガンダム
使える度「3」
言わずと知れた連邦の「白い悪魔」。
確かに性能は悪くないが、どう見てもゲルググの劣化版。
ガンダムを使う意味なし。確かに移動力では「1」勝っているが、だからどうした?と言いたい。
主人公機で試作機という原作の反映からこのコストなんだろうが、ゲルググの圧勝の為、別にいらない子である。
ガンダムゲーなのに、「ガンダム」が要らないとはなんという皮肉だろうか。
酷評したが、性能的にはまずまずで悪くはない。
ゲルググがあまりに便利なだけで。
GA-ZOWMN ガ・ゾウム
使える度「2.5」
コストがガンダムより高いが、特に意味がないどころか、余計に無駄遣いである。
やはりゲルググが優秀すぎる。
性能的にはガンダムと同じ。
強いていい所を挙げるならば、1ターンで作れる機体の中では最も高価だという点ぐらいか。
(これは良いところなのか…?)
ELMETH エルメス ララア専用MA
使える度「3.5」
ララァが搭乗したMAである。
接近戦、特にゲルググのビームナギナタのコンボにはまると、あえなく沈む恐れはあるが、接近されなければ優秀である。
特に宇宙エリアのコロニーでは、外壁を盾に一方的にビットで攻撃できるので、
使い方次第では原作でも連邦艦隊に大打撃を与えたがごとく、大活躍できる。
やはり宇宙が似合うニュータイプ専用機だ!
ASSHIMAR アッシマー
使える度「3.5」
Zガンダムでティターンズのブランが搭乗した。
武装はビームライフルしかないものの、「変形」して小さくなることで機動力が上がり、敵の追撃もかわしやすくなる。
移動力も十分あり、耐久力もまずまずだが、2ターン生産にかかるのがややネック。量産するかはあなた次第。
BOUND-DOG バウンドドッグ
使える度「3.7」
アッシマーに比べ、コストが500上がったが、性能に大差はない。
しかし、1ターンで生産できるというところが本機の大きな強みだろう。
お金も大事だが、このゲームでは早く戦力を整え、迎撃できることも重要なので、
アッシマーを作るぐらいなら、ちょっと我慢してこちらを作ったほうが良いだろう。
アッシマー同様移動力も高いので、遊撃として用いるのもあり。
コスト3000~5000までの機体
ZIONG ジオング
使える度「3.5」
エルメスの強化型MA。
耐久力がまし、さらに使い勝手がよくなった。
しかし、エルメス同様接近戦には弱いので、遠距離攻撃を心掛けるべし。
ここまで来るとコストも高くなり、万が一落とされた時のショックも大きくなっているので、
エルメスを2機揃えて前線に送り出した方が、コスパ的にも良いかもしれない。
100SHIKI 百式
使える度「4」
クワトロ大尉愛用の金ぴかMS。
運動性能、攻撃スピードともに優秀で、とにかく速い。
3500とコストも高性能MSの中では良心的。
アクションが得意なあなたなら使いこなせるだろう。
(私?私は下手だからいまだに、嫁さんももらえん…。)
コスパを考えると総合的には「4」が妥当だと思う。
MESSALA メッサーラ
使える度「4.5」
Zガンダムでシロッコが搭乗した機体。
武装は一つしかないが、拡散ビーム砲は1度に3方向に飛ぶので、アクションが下手くそなやつ(私)が使っても大戦果を期待できる!!
とにかく拡散ビーム砲連打!で圧倒可能だ!!
生産に時間はかかるし、コストも高いが、それだけの価値はある期待である。
やはり天才が作ったMSは一味違うぜ!!
Z-GUNDAM ゼータガンダム
使える度「3.8」
言わずと知れた「Zガンダム」での主役機。
確かに機動力も火力もあって強い。
しかし、500コストが安い百式で十分だし、同じコストならメッサーラを作ったほうが断然良い。
ガンダム同様、あまりいらない子である。
初期配置で置かれている分で充分。
QUBELEY キュベレイ
使える度「4.3」
性能的にはジオング+百式(Zガンダム)な機体。
キュベレイと書いてあるのに、ハマーン様の「白」色の機体ではなく、青ぽいのかはわからない。
エルメス・ジオングとは違い、今度は接近戦もこなせ、かなり使い勝手がいい。
コストに見合った働きができるだろう。さすが高性能機だ!!
ただやはり、生産に3ターンかかるので、そこが弱点か。
HAMMA・HAMMA ハンマハンマ
使える度「4.4」
キュベレイの上位版。
資金に余裕があるのならこちらを作るのが良い。
キュベレイより少し耐久力が上。
このゲームでは、「ファンネル(ビット)」と「有線ハンドビーム」に大きな違いはないので、お好みの機体を選べばよい。
あまり劇中で登場もしなかったが、強いのだろう…きっと。
コスト5000以上の機体
ZZ-GUNDAM ダブルゼータガンダム
使える度「4」
今作のガンダム系の機体では最強クラスの性能とコストである。
機動力・耐久力共に最高だが、アクションが下手なやつには、使いこなせない代物。
メッサーラ・キュベレイ辺りで適当に遠距離攻撃している方が、よっぽど戦果を上げられるだろう。
コストも高いので、懐具合と相談も必要だ。
例えばMAP兵器としてハイメガキャノンは撃てず、武装はビームライフルとビームサーベルだけの残念な機体。
PSYCO GUNDAM サイコガンダム
使える度「5」
あの黒い悪魔である。
MAモードで登場し、ビームを無効化する「Iフィールド」こそないが、反則的な強さの拡散メガ粒子砲がある。
メッサーラ同様、1度で3方向にビームが飛び、アクションが下手くそな奴にとって救世主(メシア)たる存在である。
コストもZZと同じく5500とかなり高価だが、その価値は十二分にある!!
耐久力もあるので、3ターンの生産期間に耐えれば、十分な見返りの戦果を上げることができるだろう。
このゲームでは、最強の機体だと私は思う!!
WHITEBASE ホワイトベース
使える度「3.5」
一年戦争終盤まで頑張った名艦。
コスト8000、生産期間4ターンとこのゲームでは、最も手間がかかる機体で、
おまけに都市の占領を行うこともできない。
しかし、大気圏マス以外の侵入可能な地形では全てのマスを1マスで進めるし、
この機体の大きな特徴である遠距離攻撃を行うことができるのだ。
命中率が高く威力の低い「ビーム」と、命中率が低く威力の高い「ミサイル」でマップ上から攻撃ができ、
上手くいけば、相手から一切反撃を受けることなく、倒すことも可能なのだ!!
万が一、普通の戦闘になっても、ホーミング機能のある追尾ミサイルで距離を採りつつ、
戦えば威力も高いので、高性能な機体にも圧勝することも不可能ではない。
特にドム、リックディアス同様、障害物のある地形では絶大な威力を叩きだすだろう。
ただ、運動性能は悪いので、接近され、ビームサーベル等の餌食になったが最期!
逃れられずに撃沈ということもあるので要注意!
MUSHA-GUNDAM 武者ガンダム
使える度「4」
それぞれのチームの首都を護る機体。
彼がやられるとゲームオーバーである。
普段お目にかかることはなく、見られるのは決着が着くときだけ。
ステータスは詳しくはわからないが、あくまで戦った感じだと
PC:なし
TN:なし
EN:96
MV:なし
丸A:大筒(ビームライフル)
丸B:太刀(ゲルググのビームナギナタ?)
といった具合だろう。
運動性能もZZ並で、ザコだと瞬殺されるが、
この武者ガンダム、アイテム以外での回復手段がないため、消耗戦にかなり弱いのだ!!
ダメージを蓄積させれば、いつかはやられてしまうので、
プレイヤーはアクションが下手だろうと必死に操らねばならぬところがつらい。
攻める側としては、ゲルググの大量生産による突撃がおすすめである。
大筒(ビームライフル)もサイコガンダム同様、「1度に3方向に飛ばせる!」とかでもいいんじゃなかろうか?
だって文字通り最後の門番なんだから……。
まとめ
ガチャポン戦士シリーズの1番最初の作品であり、機体数も少なく物足りないところも多いが、GBA版ならば通信ケーブル(古!)を使えば、対戦も可能である。
レトロゲーではあるが、シミュレーションとアクションの2つの要素がありなかなかに面白いゲームだと思う。
気になる人は是非プレーしてみて欲しい。