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サービス終了するガンダムブレイカーモバイルを約5年間プレーしてきて良かったところ、悪かったところを振り返ってみた。

ガンダムブレイカーモバイル ガンダムブレイカーモバイル
ガンダムブレイカーモバイル
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サービス終了するガンダムブレイカーモバイルの良かった点/悪かった点

2023年6月5日、ガンダムブレイカーモバイルはサービス終了となることが発表された。

2019年の初期から無課金で続けてきた1ユーザーとしては「残念ではあるが、そうなっても仕方ない」とも思えるゲームコンテンツになってしまったのだと、発表を聞いて改めて思った。

そんなこのゲームだが、改めて良かった点、悪かったところをせっかくなので振り返ってみることにした。

なお、完全な主観に基づいての記述であり、一部事実と異なる場合がある。

  • 【良い点①】スマホゲーとしては充実していたオリジナルガンプラの作成機能
  • 【良い点②】王道をゆくストーリー
  • 【悪い点①】全般的な戦闘システム
  • 【悪い点②】やる気のしないコンテンツ(マルチミッション、サーキット、○○の挑戦状)がある。
  • 【悪い点③】課金しないとほぼ上がらない戦闘力
  • 【悪い点④】サービス開始3年目くらいから目立ち始めるコンテンツのマンネリ化

【良い点①】スマホゲーとしては充実していたオリジナルガンプラの作成機能

アルテマ・XⅠB

ぼくのつくったさいきょうのガンプラ「アルテマ・XⅠB」(搭乗AIはメタル刹那)。格闘系のExSKillを速攻発動し倒す戦術をとっていた。戦闘力300万程度でそれが無課金勢には限界だったが、いろいろアレンジできたことは楽しかった。

ガンダムブレイカーシリーズの醍醐味でもある、様々なパーツをくみ上げて、自分だけのオリジナルガンプラを作れるという点に関しては、スマホゲーではあっても充実していたように思う。

カラーリングから、奇抜なパーツの組み合わせまで、非常に多彩にあった。

ガンダムブレイカーモバイルの参戦作品の一部

ガンダムブレイカーモバイルの参戦作品の一部

なお参戦タイトルとしてはアニメ原作、ゲーム等の様々な媒体を含めて全68作品から出ており、それに付随する機体とAIパイロットがあった。

むろん各作品の主要な機体が幅広く入っているという感じで、マニアックなものや、主要な作品でもエルメスやアプサラスなどのMAなどは入っていなかったが、知らない作品や機体を知るという意味ではコレクション図鑑を鑑賞するのは楽しかった。

フォトスタジオの編集画面

フォトスタジオの編集画面。かなり細かいところまでガンプラ撮影の編集ができる。

また完成したガンプラの撮影機能は、「フォトスタジオ」という機能から行うことができ、明るさやセリフを入れてみたり、ガンプラの販売Boxなどをはじめとした様々な背景が用意されており、プレイヤーの想像力次第で無限の可能性を感じた。

もちろん他のプレイヤーにも公開できるので、面白いものからカッコよいものまでありとあらゆるガンプラを見ることができたため、それだけでも楽しく、実際にガンプラを改造する人にとっても、良いインスピレーションを得るヒントになったことだろう。

何より、スマホゲーである本作では、完成したガンプラをシェアしたり、思い出を残すのが簡単にできたのが個人的には良ポイントであり、それこそこのゲームの真価だったように思う。

ただ、これまでのガンダムブレイカーシリーズの程の戦闘やクエストなどのイベントを重視するプレイヤーからすれば、物足りなかったのかもしれない。

 

【良い点②】王道をゆくストーリー

↑「ガンダムブレイカーバトローグ」と言う名称でアニメ化もされたが、そちらも悪くなかった。

本作にもストーリーモードがあり、ガンプラ部のある高校の主人公として、チャンピオンを目指していくという王道ものだったが悪くはなかった。

メインストーリー

メインストーリーの様子。汎用ボイスとテキスト進行で進む。

ただ、ゲームでのストーリー配信の頻度が遅く、だいぶ忘れたころに更新されて思い出が薄れていったり、主に高校3年間の物語であるため、すぐにストーリーが完結してしまったこともあり、サービスリリースから4、5年目には、1度クリアしたプレイヤーなら「メインストーリー」の項目は2度と見ることもなかったのではないだろうか?

 

【悪い点①】全般的な戦闘システム

ガンダムブレイカーモバイルの戦闘画面

ガンダムブレイカーモバイルの戦闘画面。

いろいろ考えてくみ上げたガンプラを、格闘と射撃、ExSkillを発動して戦うアクションゲームなのだが、戦闘面でのクオリティはショボい。

戦闘画面も操作性が良くなく、横画面持ちができればまだよかったのだが、縦画面でのプレーを強いられており残念だった。

またジャンプなどもなく、基本的に機体はホバー移動であり、空中戦などもなく地面を這いずりまわるため、アクションゲームの爽快感というもは皆無であった。

このことがガンダムブレイカーモバイル人気の出なかった大きな理由だろうし、サービス終了につながる致命的なところだったようにも思う。

ぶっちゃけ必死に格闘や射撃の選定や強化をしても敵を倒せることは(特に無課金勢で戦闘力が高くないということもあるため)まれである。

このため、基本的には「ExSkill」発動でゴリ押すゲームだったので、スキル発動の時間を稼ぐための妨害行為、けん制くらいにしかならない存在だった。

 

【悪い点②】やる気のしないコンテンツ(マルチミッション、サーキット、○○からの挑戦状など)がある。

イベントミッション

イベントミッション

期間限定のイベントミッションは、一度クリアすると「スキップチケット」で周回。

1日の戦闘回数に制限のあるアリーナは、それなりにやって来たが、一方で全く見向きもしなかったコンテンツもあった。

マルチミッション

マルチミッション。他のプレイヤーとマッチングし4人で、強いガンプラを倒すというもの。

マルチミッションは、募集をかけてもなかなかマッチングできず、1回当たりの戦闘時間もやたら長い。

特に毎回他プレイヤーのExSkillの発動演出を見なければならないのもだるいし、その上で、もらえる報酬も少なかった。

バトルサーキット

バトルサーキット

バトルサーキットは、ステージが上がるたびに、使用可能なガンプラが減っていくため、無課金では攻略しずらいし、おまけに報酬もショボい。

ゴー☆ジャス、ニシ、カドマツからの挑戦状

ゴー☆ジャス、ニシ、カドマツからの挑戦状。どれも難易度が非常に高く、無課金で攻略情報なしでクリアできた人は少ないのではないだろうか?

○○からの挑戦状系のクエストは報酬のショボさもさることながら、初見プレーではまず突破できないものも多く、攻略情報をしっかり調べた上で戦わないとクリアができないものがほとんどでうまみがなかった。

ゴムロ・レイ

ゴムロ・レイ。「ゴー☆ジャス+アムロ・レイ」が名前の元ネタだと思われるが、ビジュアルはほぼゴー☆ジャス氏。宇宙海賊なので、機体に宇宙適性がある時にやられても1度だけ復活できるというファンタスティック!な能力を持っている。

余談だが、宇宙海賊のゴー☆ジャスは本作とコラボし「ゴムロ・レイ」と言う名前のAIキャラでプレイヤーも使用可能で、ボイスも収録されていた。

ミッションクリエイトの編集画面

ミッションクリエイトの編集画面。

あと、自身でステージを作成し、他プレイヤーに攻略してもらうという「ミッションクリエイト」もあったが、これは完全に趣味の領域で、友達がいないユーザーには必要性はほぼ皆無であり、報酬は全くなく、自己満足の極みの様なコンテンツであった。

 

【悪い点③】課金しないとほぼ上がらない戦闘力

ぼくのつくったさいきょうのガンプラ「ホワイトデビルG」。

ぼくのつくったさいきょうのガンプラその2「ホワイトデビルG」。戦闘力は約280万。

戦闘を重視すると決まったものしか使えなくなり、見た目のカッコよさよりも強いパーツをつぎはぎで合体させた不細工なガンプラばかりになってしまうのは残念だった。

上記で上げたExSkillのごり押しがすべての戦闘システムなので、スキルの強化に大量の同じパーツ、貴重なスキルのレベルアップ素材が必要となり、早くそろえられる課金者が当然有利となる。

これ自体は仕方ないのだが、使えるスキルとそうでないものの差が大きかったように思う。

アリーナ

アリーナ

というのも他のプレイヤーのガンプラ(自動操作)と戦うアリーナでは、大抵戦闘力が400-600万くらいまであり、無課金勢では300万いくのがやっとであり、常に敵からの一撃死に怯えつつ、一刻でも早く高威力のExSkillを叩き込めるか?に重点を置きガンプラを編成していた。

自身の組んだガンプラを振り返ると、スキル発動の速度が生死を分けるので、ExSkillの発動クールダウンの速さを重視しがちな傾向があったように思う。

なお、アリーナではランダムにモードがあり、特定の武器や属性の機体が強くなるということがあったため、ExSkill一辺倒だった私のガンプラは、スキルの発動が不利になる(スキルダメージが50%になるとか発動時間が遅くなるとか)が出ると負けまくっていた。

それでも、戦闘力300万程度の無課金雑魚ユーザーでも、戦闘力420万くらいまでの格上の戦闘力を持つガンプラくらいなら、ExSkillで完封できる場合は多々あったので、地味ながら爽快感はあったように思う。

 

【悪い点④】サービス開始3年目くらいから目立ち始めるコンテンツのマンネリ化

マリン・ロックズ

ぼくのつくったさいきょうのオリジナルガンプラその3「マリン・ロックズ」。戦闘力は280万で遠距離攻撃型だ。

3年目くらいからはイベントクエストで定期的なコンテンツ(過去に出てきた限定ガンプラの属性違いを出すだけ)があるだけで、新要素の追加などもなくなり次第にオワコン化していた。

ストーリーモードに至っては、はじめの2年、3年くらいまでしか更新されなかった。

(とは言えストーリー自体が高校生の3年間での活躍に焦点を当てたものであり、話自体は完結したから不満はない。)

個人的にはいろいろオリジナルのガンプラを作ることだけで満足していたので気にはならなかったのだが、多くのプレイヤーとしては不満が出るのは当然だったように思う。

ガンダムエアリアル

ガンダムエアリアル

あと、サービス終了するこのゲームでエアリアル改修型の姿を見ることはないだろうことは少し残念である。

イベントクエストで水星の魔女関連の目玉になるようなコンテンツがあってもよさそうなのに、機体としてはガンダムエアリアルとダリルバルデが出たくらいで、開発側も折角の新作コンテンツを労力を投入して、このゲームを盛り上げようという気はそこまでなかったように思う。

ダリルバルデ

ダリルバルデ

多分、モンストやパズドラのガンダムコラボの水星の魔女関連の方がどう考えても力が入っていた。

正直ほぼ毎日ログインしていたのに、記憶に残らないくらいの事だったのは間違いない。

 

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まとめ

一説ではソーシャルゲームは5年以上続いているものは、全体の数パーセントしかなく、ガンダムブレイカーモバイルは大多数と同じ運命をたどっただけである。

残念であるが、正直なところ、重課金者でもない限り激しくショックを受けるユーザーは少ないのではないだろうか?

なぜならこのゲームの面白さは、「様々ガンプラを作り上げてみて、それを撮影すること」にあるので、サービスが終了してもガンプラの画像自体はスマホに残るし、印象にも残らない戦闘やユーザー同士で密なやり取りができない仕様であるため、感情面で引きずるものが何もないのが一番大きい。

不満点はあったものの、スマホでガンダムブレイカーができたという点だけでも意義はあったし、それなりには楽しませてもらったというのが、1ユーザーとしての意見である。

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