スーパーロボット大戦F(完結編)の最弱機体
主にこちらの動画を参考にしてまとめた、スーパーロボット大戦F(完結編)の最弱の機体は以下の10機。
ランキング順位が下がれば下がる程、有益度の高い機体ということになっているが、戦力として強いと言っているわけではない点は注意。
- 1位 ボール
- 2位 ザク改(スパロボF参戦時)
- 3位 ガンタンク
- 4位 ガンキャノン
- 5位 GP01Fb
- 6位 ネモ
- 7位 旧ザク
- 8位 エアリーズ
- 9位 ボスボロット
- 10位 アフロダイA
1位 ボール
機体性能はHP2500、運動性30、移動力3、装甲600、地形適応は宇Bで宇宙以外では使えない辛うじて動く棺桶。
唯一の強みとしては強化スロットパーツが4であることだけ。
それだけ。
武装はたった一つ「120ミリキャノン(攻撃力1050、射程5から8、弾数10)」だけで、同名・同威力のガンタンクの武装より弾数が5も減らされているのも悲しい。
接近戦はできず、敵に1撃で落とされる事が確実。
ボールは完結編の39話「ガラスの王国」でボールに乗るNPCの連邦兵を最後まで護衛しきると入手できるが、プレイヤーの『ゲーム内で最弱の機体を入手した』というコレクション欲を満たすためだけに存在している。
Gジェネであれば、ボールは案外使いどころがあり、鍛えれば強くなるが、異次元の化け物ぞろいのスーパーロボット大戦はそんなに甘くなく『雑魚はフル改造しようと所詮雑魚』という現実を教えてくれるのだった。
2位 ザク改(スパロボF参戦時)
機体性能はHP2600、運動性45、装甲700、移動力4で、シールド持ち、強化パーツスロット4で地形適応は陸宇A。
武装の種類は豊富で最大射程は5で「ザクバズーカ(攻撃力1100、射程3から5、弾数3)」や同じ攻撃力で1発だけの「シュツルムファウスト(射程2から4)」が最強。
完結編では機体性能自体はFの頃より底上げされるが、武装の威力は変わらないため、取り残される形で格納庫放置が確定されている。
主な搭乗者はバーニィとビーチャで、こんな役に立たないのが2機も入手出来てしまう。
バーニィにはHPの高い機体に乗ってもらい自爆を、ビーチャには挑発(指定した敵ユニットが戦闘するまで自機を狙って行動する)を生かしてもらい別の機体でおとり役をやってもらうのが良いだろう。
3位 ガンタンク
機体性能は、運動性40、移動力4、装甲800と機動力の低いタンクもどきで強化パーツスロット4あるがそれだけで宇宙適正Bなので使えない。
武装は「ボップミサイル(攻撃力600、射程1から2、移動後使用可能、弾数10)」と「120ミリキャノン(攻撃力1050、射程5から8、弾数15)」の2つだけで、射程3から4の距離には対応できないが120ミリキャノンは序盤なら何とか役立つ。
搭乗者はハヤト・コバヤシではなく、モンド・アカゲで今一つなステータスと精神コマンドのラインナップで微妙。
↑ガンタンクの武装まとめ
4位 ガンキャノン
機体性能は、運動性50、装甲850、移動力5で強化パーツスロット4だが、ここまで弱いと強化パーツごときでどうにかなるレベルではないし、宇宙適正Bも笑える。
武装は3つで「バルカン(攻撃力700、射程1、弾数20)」、「240ミリキャノン(攻撃力1000、射程3から7、弾数12)」、「ビームライフル(攻撃力1100、弾数10、射程1から5)」と救いようのない弱さ。
240ミリキャノンの射程や弾数はいい感じだが、いかんせん攻撃力が低い。
搭乗者は、カイ・シデンやハヤトではなく0083のチャック・キース。
なぜ原作同様のジム・キャノンⅡを彼の乗機にしなかったのか。
キースは必中を覚え、隠れ身(1ターンの間敵から攻撃されず、反撃も受けない)も便利で、愛、友情、かく乱を覚えるためサポート役としては悪くないが、集中やひらめきなどはなく、全体的なステータスも低めで、宇宙適正Bと使えない。
それに他にも優秀な機体やパイロット入るので、それだけを理由に出撃枠を割くほどの価値はない。
原作ではエースとは言わないが、それなりには活躍していた彼も、「役に立たない機体×役に立たないパイロット性能」の相乗効果で本作では、コウ以上に使えない無能キャラ。
5位 GP01Fb
機体性能は、運動性80、装甲900、移動力8で宇宙適正Aだが陸BのGP01の宇宙仕様の機体。
武装は以下の4種類だが弱い。
- 「バルカン(攻撃力700、射程1、弾数20)」
- 「ビームガン(攻撃力1100、弾数4、移動後使用可能、射程1から3)」
- 「ビームサーベル(攻撃力1200、射程1、移動後使用可能)」
- 「ビームライフル(攻撃力1200、射程1から5、弾数10)」
この機体が主に用いられるのは、「ビームコート(ビーム兵器によるダメージ1000軽減、消費EN5)」を持つヘビーメタルや、高い運動性と、「オーラバリア(ビーム兵器によるダメージを3000まで無効にする、消費EN5)」を装備したオーラバトラーが多くいる地上ステージなので、機体との相性が非常に悪く使い物にならない。
リアル系ルートであれば宇宙ステージが序盤にあるので多少は日の目を見るがそれでも役に立たないことに変わりはない。
仮に宇宙ステージが大半だったとしても、他に強力な機体が多いため、あえて使う必要はやはりない。
搭乗者のコウ・ウラキは魂や覚醒は覚えるものの、集中、必中などの命中系の精神コマンドを覚えないため攻撃が当たらないし、攻撃も避けない。
仮に当てても機体の火力がショボいため、特に敵にダメージを与えることもない。
この頃のコウは残念ながら「歴代ガンダム主人公の面汚し」と言わざるおえず、機体共々相乗効果で役に立たない。
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6位 ネモ
機体性能は、旧ザクにも劣るHP3100、運動性60となっており、勝る点としては移動力5と装甲800、シールド持ちである事だがそれがどうしたという程度の誤差。
武装は「バルカン(攻撃力700、射程1、弾数20)」、「ビームサーベル(攻撃力1200、移動後使用可能、射程1)」、「ビームライフル(攻撃力1200、弾数10、射程1から5)」のわびしいラインナップ。
最強武器のビームライフルは、当然ヘビーメタルの前では「ビームコート」があるため何の役にも立たない。
せめてバズーカでも使えればもう少しましだっただろうが、使わないことに変わりはない。
某攻略本では「カツでもいっとく?」とコメントされていたが、それで十分だと思う。
7位 旧ザク
機体性能は、移動力4の移動タイプ陸で運動性80、MSなので装甲も650と低いためちょっと動ける案山子。
武装は「ヒートホーク(攻撃力800、射程1、移動後使用可能)」、「120㎜マシンガン(攻撃力900、弾数8、射程1から4)」、「ザクバズーカ(攻撃力1100、射程3から5、弾数3)」の3つで射程も弾数も全てショボい。
搭乗者はジュドーで、「トレーズ、立つ」のシナリオで乗り込んで登場するが、いくらなんでももう少しまともなものはなかったのだろうか?
原作の機動戦士ガンダムでもすでに旧式で、活躍は期待できなかっただけに、スパロボ補正がかかればよかったのにと思う次第。
8位 エアリーズ
機体性能は、移動力5と低めだが移動タイプ空陸なので空を飛べ、運動性90、地形適応は海以外オールAと悪くはない。
しかし武装に格闘武器がなく、「ミサイル(攻撃力1550、射程2から5、弾数10)」と「チェーンライフル(攻撃力1750、射程1から6、弾数10)」の2種類しかないため、20発の弾丸が切れたら何もできなくなる。
特にチェーンライフルはビーム兵器であるため、ヘビーメタルのビームコートの前に無力であるため役に立たない。
搭乗者はノインだけであり、他のWメンバーに乗せ換えもできず、F完結編で彼女がいなくなるとエアリーズごと永久離脱するため改造のし甲斐もない。
もっともF以上に敵の火力が増す完結編では、こんな機体はあっても意味がないので仕方ない。
9位 ボスボロット
機体性能はHP3500、移動力4の移動タイプ陸、装甲800、運動性35と弱いが味方では貴重な補給装置を持つため存在意義はある。
(スパロボFから補給装置で経験値を入手することができるようになった。)
またこの機体の弱さについては『強化パーツは4つ付けられるから、それでどうにかしろ』ということなのだろう。
問題は武装で3種類あり、移動後使用可能だがすべて射程1で使い物にならない。
- 「ボロットパンチ(攻撃力900)」
- 「スペシャルボロットパンチ(攻撃力1700)」
- 「スペシャルDXボロットロットパンチ(攻撃力2700)」
搭乗者のボスも戦闘には全く向かないステータスと精神コマンドとなっているが、「友情(全味方のHPを最大値の50%回復)」、「脱力(指定した敵の気力-10)」、「挑発」などサポート面で役に立つものを持つ。
またボスの「自爆(隣接する敵ユニットに自機のHP分のダメージを与える)」による自爆戦法は、機体の修理費10と財布にやさしいので使用する場合は、強化パーツでHPの底上げをして威力を高めておくと良いだろう。
ちなみにストーリーが進むと、宇宙でも使えるように改造(ボスが宇宙服を着ただけなので地形適応宇Cと低い)されたボスボロット(改)に乗り換えることになり性能は若干上がったが弱さは健在である。
原作では後述のアフロダイAとは違い、作品のギャグキャラ要員としての存在意義を与えられた機体であるため、「戦闘力はともかく」ということになるが、地味に味方の窮地を助けることも多い愛されキャラである。
10位 アフロダイA
機体性能は移動力4で移動タイプ陸、序盤にしてはやや高めの装甲1200で、運動性は40そして機体のアイデンティティである「修理装置」持ち。
スパロボFから修理装置での経験値稼ぎが可能になったためマジンガー系のパイロットを乗せての育成ができることもあり、全くの無価値と言う訳ではない。
武装は、「格闘(攻撃力1100、射程1、移動後使用可能)」と「光子力ミサイル(攻撃力1100、射程1から5、弾数10)」と貧弱だが、原作では光子力の原料である「ジャパニウム」採掘用に開発された機体なので無茶な運用(戦闘に参加)させるのが筋違いというものだ。
ダイアナンAに乗り換える中盤までは辛抱が必要。
搭乗者の弓さやかも、信頼や激励(指定した味方気力+10)などサポート寄りの精神コマンドラインナップにはなっているが、幸運と熱血があるためボスキラーとして活躍できるポテンシャルはあり、マジンガーZなどに乗せ換えるという選択肢もある。
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まとめ
以上スーパーロボット大戦F(完結編)の最弱の機体である。
スーパーロボット大戦F(完結編)はスパロボシリーズの中でも難易度が高めなのでこれらの弱い機体を使うこと自体が縛りプレイとして、やりごたえを高めてくれることだろう。